Кровавый культ: различия между версиями

Материал из Fluffy Frontier
(Фиксы моих проблем с текстом)
Строка 187: Строка 187:




# '''Blood Spear - Кровавое копье (150)"' вызывает надежную двуручную кровавую алебарду, которая наносит 24 удара и может быть отозвана в вашу руку с расстояния до 10 плиток, если у нее есть свободный путь обратно к вам. Кровавую алебарду также можно бросить, что приводит к ее разрушению, нанесению 40 ударов и оглушению того, кого она поражает. Он разобьется вдребезги, только если попадет в кого-нибудь.
# '''Blood Spear - Кровавое копье (150)''' вызывает надежную двуручную кровавую алебарду, которая наносит 24 удара и может быть отозвана в вашу руку с расстояния до 10 плиток, если у нее есть свободный путь обратно к вам. Кровавую алебарду также можно бросить, что приводит к ее разрушению, нанесению 40 ударов и оглушению того, кого она поражает. Он разобьется вдребезги, только если попадет в кого-нибудь.
# '''Blood Bolt Barrage - Шквал Кровавых разрядов (300)''' временно дает вам возможность запускать несколько мощных снарядов из вашей руки, похожих на  [[Wizard#Arcane Barrage|Wizard's arcane barrage]]. Это заклинание легче разыгрывать свободными обеими руками, так как вы меняете руки после каждого выстрела. Каждый выстрел наносит 20 физических повреждений, и вы получаете 25 из них. Очень полезен против очень больших целей, таких как мехи и эго [[Капитан|Капитана]]. Покажите этой мразе КТО ЗДЕСЬ '''СУКА БОСС.'''
# '''Blood Bolt Barrage - Шквал Кровавых разрядов (300)''' временно дает вам возможность запускать несколько мощных снарядов из вашей руки, похожих на  [[Wizard#Arcane Barrage|Wizard's arcane barrage]]. Это заклинание легче разыгрывать свободными обеими руками, так как вы меняете руки после каждого выстрела. Каждый выстрел наносит 20 физических повреждений, и вы получаете 25 из них. Очень полезен против очень больших целей, таких как мехи и эго [[Капитан|Капитана]]. Покажите этой мразе КТО ЗДЕСЬ '''СУКА БОСС.'''
# '''Blood Beam - Кровавый луч (500)''' заставит вас начать проводить мощный ритуал. Как только канал будет завершен, вы запустите серию снарядов в конус перед собой. Эти снаряды пробивают конструкции '''насквозь''' и превращают любые стены, полы, воздушные шлюзы и окна, через которые они проходят, в их культовый вариант в дополнение к повреждению любых некультистов, через которых они проходят. Удар культистов будет вызван нечестивой водой, которая их исцелит. Может быть заблокирован благословенными плитками.
# '''Blood Beam - Кровавый луч (500)''' заставит вас начать проводить мощный ритуал. Как только канал будет завершен, вы запустите серию снарядов в конус перед собой. Эти снаряды пробивают конструкции '''насквозь''' и превращают любые стены, полы, воздушные шлюзы и окна, через которые они проходят, в их культовый вариант в дополнение к повреждению любых некультистов, через которых они проходят. Удар культистов будет вызван нечестивой водой, которая их исцелит. Может быть заблокирован благословенными плитками.

Версия от 10:20, 16 октября 2022

Gtanslate-icon.png Моя твоя не понимать!

Эта страница была украдена с TG и за ее перевод и актуализацию еще никто не взялся.

АНТАГОНИСТ
Cultist.png
Культист

Руководители: Нар-Си, Мастер Культа (Лидер)
Уровень сложности: Средняя
Руководства: Это и есть гайд.
Доступ: Всё куда у тебя есть доступ и куда ты можешь телепортироваться
Обязанности: Принести нужную жертву и призвать Нар-Си!
Минимальные требования: Нет


"Старейшая и сильнейшая эмоция у человека это страх. А старейший и сильнейший тип страха это страх неизвестности."


Даже в будущем, некоторые вещи никогда не поймут даже немного. В космосе обитают твари которые рыскают, необъяснимые ужасы древней силы что желают привнести в этот мир руины и переделать его под свой взор. Они достигают этого из пустоты, и превращают женщин и мужчин, их мечты и надежды, и всю их жизнь в поклонение им.

К сожалению для станции, похоже что Нанотранзен расположила станцию рядом с слабой точкой в сосуде. Упс. Кто мог знать?

Начало новой эры!

Геометр крови, Нар-Си, отправила на станцию несколько своих последователей. У культиста в распоряжении огромное количество магических приемов, подходящих для любых ситуаций. Вы должны работать со своими братьями, чтобы вызвать аватар вашей жуткой богини! В начале раунда пробуждаются несколько культистов. Итак, вы культист, в вашей сумке вы найдете ритуальный кинжал и 10 рунического металла. Кинжал необходим для нанесения рун, в то время как рунный металл используется для создания ценных структур; дополнительный рунный металл может быть создан с помощью способности 'Twisted Construction ( искажённое строительство)' на любом обычном листе пластали.

У Культа есть две основные цели. Первая - использовать , чтобы принести определенную цель в жертву Нарси. Цель показана всем культистам, и часто это высокопоставленный член экипажа или офицер службы безопасности. Как только цель принесена в жертву, Нар'Си может быть вызвана в одном из трех заранее определенных мест на станции, используя 9 культистов и/или конструктов, и после 45-секундного процесса рисования рун. Если Нарси будет вызвана, Культ победит!

Краткое руководство культиста

ООС Примечание переводчика культиста-перевод не совсем готов, например упоминание рун "Телепортация".. Остаётся лишь понять..простить! Скоро всё исправлю!
14.10.2022

Вы никогда раньше не играли за культиста? Вот краткое руководство по наиболее важным аспектам:

  • Общайся: Самое первое, что нужно сделать, это найти место, где вы сможете побыть наедине и поговорить со своими собратьями-культистами, используя Commune (кнопка вверху слева). Способность передает сообщения всем другим культистам, но любой, кто находится рядом с вами сможет увидеть и услышать ваш шепот, потенциально выдавая культ. Поговори со своими союзниками, и узнай какие у них должности и как лучше попасть к ним, разработай план и при необходимости обратись за советом к старшим культистам.
  • Магия крови: Нажав на иконку 'Blood Magic', вы можете подготовить до одного заклинания из обширного списка. Подготовка заклинания занимает несколько секунд и оставляет брызги крови на полу, поэтому делайте это там, где никто вас не увидит. Как только заклинание будет готово, вы можете нажать на его иконку, чтобы "положить его в руку", а затем на цель с заклинанием в руке, чтобы использовать. Начиная с самого начала, наиболее важными заклинаниями, как правило, являются "Оглушение" и "Телепорт".
  • Это база культа: Используя свой ритуальный кинжал, вы можете чертить руны под своими ногами. Для создания стартовой базы культа найдите уединённое и безопасное место для начала размещения рун. Наиболее важной руной является руна Телепортации, которая позволяет любому культисту телепортироваться к ней при помощи заклинания Телепорт или с помощью другой такой же руны. Сообщите через "'Commune'" о том, что вы начертили руну телепорта в безопасном месте, благодаря этому союзники смогут присоединиться к вам. Убедись, что никто из некультистов (членов экипажа) не найдет вашу руну!
  • Руны: После выше перечисленного, начертите руну Усиления; стоя на ней, вы сможете приготовить четыре магических заклинания крови одновременно. Наконец, руна Предложения позволяет конвертировать персонал в своих союзников, нужно перетащить жертву на руну и нажать на неё пустой рукой (если руна скрыта из-за шкафчика или других препятствий, используйте Alt+ЛКМ на тайле и выберите руну в верхнем правом меню). Руна требует, чтобы рядом с ней находились два культиста и/или констракта, поэтому убедитесь, что рядом с вами друг, который поможет вам. Существуют и другие руны, но наиболее важными из них являются руна Телепортации, Усиления и Предложения.
  • Конвертация: Как только у вас будет база,вы можете начать конвертировать персонал. Стоя на руне Усиления, подготовьте оглушение, теневые оковы и два других заклинания; помните, что вы можете подготовить несколько заклинаний оглушения одновременно. Найди одинокого члена экипажа, оглуши его, перетащи в тёмное место, сними гарнитуру и связывай стяжками, затем перетащи жертву на руну Предложения и используй вместе с другом (или с помощью руны Царства Духов, если ты один). Конечно, если у вас есть средства для похищения людей без магии крови, не стесняйтесь использовать и их. Если жертва не оснащёна имплантом "Mindshield", она станет культистом; в ином случае её разорвёт на кровавые кусочки, а на месте останется камень души. Любой из этих вариантов выгоден для тебя.сильно взорвутся и оставят после себя камень души. Любой исход хорош для вас.
  • Сооружения: Используя рунический металл, (который можно получить, используя искажённое строительство на пластали), вы можете построить одну из четырех конструкций: пилон, алтарь, архивы и кузницу. Каждый культист начинает с достаточным количеством рунического металла, чтобы построить 3 из 4-х перечисленных структур, поэтому, как только у вас будет основная база, убедитесь, что хотя бы по одной из них присутствует на ней, кроме пилонов; пилоны только лечат культистов, а остальные три позволяют вам создавать полезные предметы, оружие и инструменты. Не создавайте предметы, если они вам не нужны; как только любой предмет создан, структура, с помощью которой вы это сделали переходит на 4-х минутную перезарядку. Если у вас есть рунический металл, строить несколько конструкций - неплохая идея, но опасная, в случае утраты базы.
  • Констракты: Когда вы конвертируете имплантированного члена экипажа на руне Предложения, он оставит после себя камень души. Создайте пустую оболочку на алтаре и поместите внутри нее камень души, чтобы превратить душу в констракта. Констракты бывают трех типов: вспомогательные Артифицеры, танковые Джаггернауты и скрытные Духи-убийцы. Первый тип, который вы создаете, почти всегда должен быть Артифицером, так как они могут создать больше пустых каменей душ и пустых оболочек. Если камень души пуст, используйте его на трупе, тем самым вы попытаетесь поместить душу трупа в осколок, которую можно будет переродить в более-менее полезного призрака, используя осколок в руке.
  • Становится Громко..: Если ваши напарники-культисты не имеют (не)божественной удачи и талантов, в конце концов все вы будете пойманы. Либо кто-то подскользнётся, кто-то найдёт вашу базу, либо ваш культ станет настолько могущественным, что прятаться станет невозможно (красные глаза, затем тёмный ореол). Как только вы поймёте, что шумиха поднялась, а СБ начинает валидхантить, начинайте играть более агрессивно; разместите дополнительные руны Телепортации и мини-базы на окраинах станции на случай, если ваше основное укрытие подвергнется набегу, делайте больше рисковых ходов, чтобы убить или конвертировать персонал, и найдите какой-нибудь способ убить или подорвать ИИ, если это не было сделано.
  • ой мама пришла.. Богиня близка! Призыв Нар'Си: Первым шагом к итоговому вызову вашего тёмного бога является принесение жертв желаемых для него целей. Они выбираются случайным образом в начале раунда, что можно проверить с помощью 'Study Veil'. Научитесь командной работе и сотрудничеству, чтобы поймать их, перетащить на свою базу-и принести в жертву. После того, как вы пожертвовали две цели, вы будете проинформированы о трех возможных местах призыва. Отправляйся туда, укрепи место, организуй культ так, чтобы он был на месте призыва или поблизости от него, и начни чертить последнюю руну. Чертёж руны Нар'Си занимает площадь 3x3, занимает 45 секунд, окружает заклинателя силовыми полями и сообщает всей станции, где это происходит. Так что не упустите свой шанс воплощению целей на самом конце пути, в процессе борьбы с асистентами! Если заклинатель сможет продержаться достаточно долго, чтобы закончить руну, на ней должны будут стоять 9 культистов и/или констрактов (используй кнопку "rest", чтобы лечь и освободить больше места), нажмите на руну пустой рукой, и Нар'Си будет вызван, завершая этот сложный путь победой!

Мастер Культа и Ты Cultist.png

Мастер культа - это лидер вашего культа, главная движущая сила, стоящая за вашей целью призвать Нар-Си. Мастер Культа имеет доступ к широкому спектру способностей, чтобы помочь культу в достижении его целей. Обязательно защищайте и служите ему / ей любой ценой, так как они являются ключом к успеху культа!

ОЧЕНЬ ВАЖНО: Мастер Культа - единственный, кто способен использовать Окончательный расчет, одноразовую, чрезвычайно мощную способность, подходящую для завершения раунда. Настоятельно рекомендуется не выбирать Мастера Культа до тех пор, пока культ не будет создан; на самом деле, многие культы предпочитают не выбирать лидера, пока они не будут готовы призвать Нар'Си

Итак, как же человек становится Мастером?

Когда раунд начнется, будет доступна дополнительная кнопка 'Commune'. Кнопка Assert Leadership-(Утвердить лидерство) позволит вам подать заявку на получение статуса Мастера Культа. Как только член культа утвердит свое лидерство, всем культистам будет сделано объявление о новом лидере. Через несколько секунд будет объявлено голосование, на котором культ сможет проголосовать за то, хотят ли они этого человека в качестве Мастера Культа. Если голосование пройдет успешно, игрок получит способности Мастера Культа. Если вы не 'Мастер', обязательно выполняйте его/ее приказы, так как теперь он ваш начальник!

Какого быть мастером резки запястий

Итак, вы утвердили свое лидерство и выиграли голосование культа. Поздравляем вас с повышением до Культового Мастера! Я надеюсь, вы знаете, что делаете. Если у вас есть опыт игры в качестве главы департамента, это не должно сильно отличаться, за вычетом части убийств и вызова старшной богини.

Чтобы призвать Нар-Си, вам нужно будет сохранять организованность и максимально увеличить свою численность, оставаясь скрытым-не просто. Как Мастер Культа, сила вашего 'Commune-(Сообщества)' усиливается, делая все ваши сообщения большими и выделенными жирным шрифтом, как при использовании мегафона. Это очень поможет в организации культа, так как другие культисты смогут легко видеть ваши сообщения среди обычного радио-сброда.


Вот краткое справочное руководство о том, что вы должны делать как Мастер Культа:

  1. Определите скрытое, легко защищаемое место для сбора ваших культистов. Им понадобится место для создания рун и структур, помогающих культу.
  2. Нанесите ответный удар и заставьте замолчать любых потенциальных злоумышленников о вашем убежище.
  3. Оставайтесь в стороне и передавайте информацию и приказы с помощью 'Spirit Realm rune-(руны Царства Духов)', и позвольте вашим головорезам выполнять грязную работу. Убедитесь, что поблизости есть Медбот, или какой-либо другой источник исцеления, чтобы вы не истощили свою жизнь полностью на этих ушлёпков.
  4. Пребывание на базе поможет вам выполнить требование для вербовки в культ, необходимое для обращения кого-либо. Когда коллеге-культисту удастся поймать, и отправить обратно необращенного члена команды, вы будете на там, чтобы привести его в культ.
  5. Находясь рядом с вашей базой, рекомендуется создавать предметы из алтарей и кузниц, чтобы иметь наготове свежий запас снаряжения, когда оно понадобится всем сразу. Никому не нравится ждать у Кузницы, потому что кто-то сделал один комплект доспехов и сбежал.
  6. Веди своих собратьев в бой, когда придет время встретиться лицом к лицу с экипажем!
  7. Используйте свои уникальные способности, чтобы перемещать предметы, выбирать врагов для своих собратьев-культистов, когда вы будете готовы призвать саму Нар-си!


В конце концов, вы принимаете решения. Ваш культ не обязательно должен быть таким, как мы написали; экспериментируйте и находите, что работает, а что нет! Даже если вы проиграете (скорее всего, вы проиграете ... много), вы будете лучше подготовлены к следующему моменту, когда 'Культу Нар-си' понадобится лидер.

Cилы Мастера Культа Нар-Си

Как Мастер Культа, у вас есть доступ к нескольким мощным и разносторонним оккультным силам, которые помогут вам и остальным членам культа. Доступ к этим полномочиям можно получить из вкладки в левом верхнем углу. Ваши заключаются в следующем:

Иконка Название способности Описание Кулдаун
Final Reckoning.png Final Reckoning - Окончательный расчет Одноразовое заклинание, которое переносит весь культ в местоположение мастера. Вы не можете использовать это заклинание в области, где можно вызвать Нар'Си. Все еще полезно, когда приходит время призывать Нар-Си и вам нужен весь культ поблизости, чтобы помочь защититься и призвать. Пожалуйста, обратите внимание, что это одноразовая способность. Если вы используете её в неподходящее время, вы не сможете попробовать еще раз. Пользуйтесь с умом. Одноразовая
Mark Target.png Mark Target - Метка мастера Помечает назначенную цель (игрока), которого вы выбираете, чтобы культу он был отмечен как приоритетный в течение 90 секунд. Успешно помеченный человек будет оповещен всему культу, сообщая имя и местоположение цели. Полезно для ликвидации вашего основного противника.

После использования этой способности она восстанавливается в течение 120 секунд.

120 секунд
Eldritch Pulse.png Eldritch Pulse - Жуткий пульс Захватите собрата-культиста или культовую структуру, и отправьте его сквозь время и пространство в ближайшее место на вашем экране. Очень универсальная способность с множеством потенциальных применений. Телепортируйте культиста в оружейную! Телепортируйте культистов в недоступные районы! Телепортируйте культистов и сооружения подальше от вреда! Телепортируйте культистов за рейд службы безопасности, чтобы обойти их с фланга! Безграничный потенциал!

После использования этой способности она восстанавливается в течение 15 секунд.

15 секунд

Ритуальный Кинжал Ritual knife.png

Ваш кинжал является вашим самым важным инструментом и выполняет несколько функций:

  • С его помощью вы можете рисовать руны.
  • Попадание им в культиста удаляет из него Святую воду.
  • Попадание им в некультиста приведет к тому, что вы нанесете ему удар ножом, нанеся 15 очков физических повреждений.
  • Попадание им по рунам удаляет их.
  • Попадание им в культовую структуру снимет их с якоря, что позволит вам перемещать их.
  • Удар им по балке с рунами приведет к ее демонтажу.
  • Имеет 25% шанс блокировать атаки ближнего боя.

Если вы находитесь в положении, когда обычно бродите по коридорам, попробуйте лично встретиться со своими собратьями-культистами. Если нет, свяжитесь со своими братьями, используя свой способность общения, но делайте это наедине, чтобы люди не слышали вашего БЕЗУМНОГО шепота. Многие рабочие места имеют доступ к изолированным участкам станции, которые отлично подходят для этого, и там также есть свободное место. Помните: "если вас поймают,и найдут ритуальный нож, или услышат ваши разговоры-"вы подвергнете опасности весь культ". Культ-это команда, и вы работайте чтобы вызвать вашу маму богиню - Нар-Си.

Заклинания крови Bloodspells.png

"Заклинания крови" - это заклинания магии крови ограниченного использования, которые рассеиваются после того, как они израсходованы, и они - ваш хлеб с маслом, когда вы сражаетесь с командой. Заклинания крови могут быть созданы в любое время с помощью кнопки действия, которая появляется под вашим персонажем. Однако заклинания крови, созданные без 'Empowering Rune-(Руны Усиления)', займут больше времени, приведут к значительной потере крови, и ограничат количество ваших заклинаний ничтожным. Использование 'Empowering Rune - (Усиливающей руны) позволяет обойти эту проблему и позволяет вам приобрести до 4 заклинаний. Вы можете использовать Empowering Rune - (Усиливающую руну), чтобы снять эти заклинания, а также освободить место для других, если потребуется.

Хороший совет - обязательно попробуйте взять с собой заклинание оглушения и заклинание телепортации, чтобы избежать рискованных ситуаций. Однако это оставит только два других варианта заклинаний, поэтому тщательно выбирайте то, что, по вашему мнению, может лучше всего помочь в конкретной ситуации.

Список доступных заклинаний

Имя заклинания Описание Health Cost/No. of Charges
Stun - Оглушение Мощное заклинание, которое оглушает и лишает речи жертв. Простой, понятный и довольно эффективный для множества ситуаций. Парализует на 16 секунд, двигатели на 12 секунд, побочный эффект виде и культисткой речи на 30 секунд (с момента оглушения). При использовании на киборге, это оглушит его, как если бы он был поражен сильным электромагнитным полем-ЭМИ.

Невнятно произнося культовую речь, жертвы будут говорить тревожным, непонятным образом. Обычно это явный признак того, что 'Культ Нар-Си' на борту, когда кричат по радио (если только Бармен не раздавал слишком многоНарсуры).

1 charge, 10 HP
Teleport - Телепортация Полезное заклинание, которое телепортирует культистов в выбранное место назначения с помощью руны телепорта при контакте. Вы можете телепортировать других культистов или себя, если потребуется. 1 charge, 7 HP
Electromagnetic Pulse - ЭМИ Большое заклинание, которое позволяет пользователю направлять темную энергию в ЭМИ (диапазон 5), в результате чего вся электроника в этом районе выходит из строя или выводится из строя. 1 charge, 10 HP
Shadow Shackles - Теневые оковы Заклинание скрытности, которое вызовет на человеке призрачные наручники и временно заставит вашу жертву замолчать на 10 секунд. Используется для удержания экипажа в узде до тех пор, пока они не будут переоборудованы. Ограничения исчезнут, если жертва будет обращена в культ. 4 Charges
Twisted Construction - Витая конструкция Зловещее заклинание, используемое для преобразования:
  • Пласталь в рунный металл.
  • 50 Металла в оболочку конструкции.
  • Киборгов непосредственно в Конструкты (ваших служителей).
  • Оболочки киборгов превращаются в конструктивные оболочки.
  • Воздушные шлюзы в Хрупкие Культовые воздушные шлюзы при включении Combat Mode Combat 32.pngEnable with 4, disable with 1 or toggle with F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people. . Более слабая версия воздушные шлюзы.
1 Charge, 12 HP
Summon Ritual Dagger - Вызвать Ритуальный Кинжал Позволяет вам призвать ритуальный кинжал, используемый для рисования рун, на случай, если вы потеряли свой или забыли поднять его с пола при обращении. Активируйте заклинание, а затем щелкните себя. 1 Charge
Summon Combat Equipment - Вызывать Боевое Снаряжение Решающее заклинание, которое позволяет вам вызвать полный набор боевого снаряжения, включая черный комбинезон, бронированные одежды, капюшон культиста, культовые ботинки, подставку для трофеев, Нар'си бола и запасной ритуальный кинжал. Активируйте заклинание, а затем щелкните себя. Если вы уже носите предметы в этих слотах, вы вызовете только кинжал и болу. 1 Charge
Hallucinations - Галлюцинации Дальнобойное, но скрытное заклинание, которое разрушит разум жертвы кошмарными галлюцинациями, сведи с ума соседа

На практике это бесполезная хрень.

4 Charges
Conceal Presence - Скрыть Присутствие Многофункциональное заклинание, которое чередуется между сокрытием и раскрытием близлежащих рун и культа структуры. Вы все еще можете телепортироваться к скрытым рунам телепортации и готовить магию крови на скрытых рунах усиления. Сделает воздушные шлюзыпохожими на базовые [Maintenance|ремонтные шлюз]], но доступ будут иметь только культисты. Имеет диапазон из 5 плиток. Это может обмануть даже лучших членов команды, заставив их думать, что на вашей базе ничего нет. 10 Charges
Blood Rites - Кровавые обряды Уникальное многофункциональное заклинание, которое позволяет вам собирать кровь с пола или с живых жертв (50 за слив). Затем вы можете расширить кровоток, чтобы исцелить себя или других.

Или же вы можете использовать заклинание в руке, чтобы выполнить несколько мощных наступательных магических атак:


  1. Blood Spear - Кровавое копье (150) вызывает надежную двуручную кровавую алебарду, которая наносит 24 удара и может быть отозвана в вашу руку с расстояния до 10 плиток, если у нее есть свободный путь обратно к вам. Кровавую алебарду также можно бросить, что приводит к ее разрушению, нанесению 40 ударов и оглушению того, кого она поражает. Он разобьется вдребезги, только если попадет в кого-нибудь.
  2. Blood Bolt Barrage - Шквал Кровавых разрядов (300) временно дает вам возможность запускать несколько мощных снарядов из вашей руки, похожих на Wizard's arcane barrage. Это заклинание легче разыгрывать свободными обеими руками, так как вы меняете руки после каждого выстрела. Каждый выстрел наносит 20 физических повреждений, и вы получаете 25 из них. Очень полезен против очень больших целей, таких как мехи и эго Капитана. Покажите этой мразе КТО ЗДЕСЬ СУКА БОСС.
  3. Blood Beam - Кровавый луч (500) заставит вас начать проводить мощный ритуал. Как только канал будет завершен, вы запустите серию снарядов в конус перед собой. Эти снаряды пробивают конструкции насквозь и превращают любые стены, полы, воздушные шлюзы и окна, через которые они проходят, в их культовый вариант в дополнение к повреждению любых некультистов, через которых они проходят. Удар культистов будет вызван нечестивой водой, которая их исцелит. Может быть заблокирован благословенными плитками.
5 Charges

Runes

The Ritual Dagger allows you to scribe any of these runes, using Scribe Rune. Simply pick the rune you want, and wait until completion. Scribing a rune deals minor damage, since you need to cut your wrists to get the necessary blood. Activate a rune by clicking on it.

Name Description Invokers Required Phrase Rune
Offering Rune Instantly converts a normal crewmember on top of it to the cult, healing them for 75% of their brute and burn damage, and spawning a ritual dagger when two cultists stand around the rune. Mindshield-implanted crew cannot be converted, only sacrificed, and need 3 cultists to stand around the rune (but constructs are no less dangerous than humans). - therefore it is recommended that you quickly finish off security victims before their radio or suit sensors can give you away!

If the target is dead, ineligible for conversion or is the required sacrifice target, they'll be sacrificed instead, gibbing them and creating a Soulstone Shard Soulstone.png that can be used to power a construct.

1 to sacrifice dead targets, 2 to convert, 3 to sacrifice the objective or living targets Mah'weyh pleggh at e'ntrath! Sacrifice rune.png
Empowering Rune Allows cultists to prepare greater amounts of blood magic at far less of a cost. While standing on an empowering rune, the spell count is capped at 4 instead of 1. Additionally, preparing blood magic takes far less time, and you don't lose as much blood while doing it. 1 H'drak v'loso, mir'kanas verbot! Empowerrune.png
Teleport Rune This rune warps everything above it to another teleport rune when used. Creating a teleport rune will allow you to set a tag for it.
Warning: Teleporting from Lavaland or Space will make the destination rune glow brightly and open a rift in reality that may not only reveal the rune, but the location of your main base as well, choose your rune locations wisely!
1 Sas'so c'arta forbici! Teleport rune.png
Revive Rune Whenever someone is sacrificed on a Convert rune, they add one (global) charge to this rune. Placing a cultist corpse on the rune and activating it will bring them back to life, expending a hefty three charges in the process. It starts with one freebie revival, so use it sparingly.

Catatonic(disconnected/ghosted) cultists can be reawakened with a new soul by putting them on the Revive rune and activating it. This method of revival does not consume any charges.

1 Pasnar val'keriam usinar. Savrae ines amutan. Yam'toth remium il'tarat! Raisedead rune.png
Barrier Rune When invoked, makes a 5-minute invisible wall to block passage. Can be invoked again to reverse this. Costs 2 brute both to invoke and to deactivate. Has 100 health and the rune is destroyed if the barrier is destroyed. 1 Khari'd! Eske'te tannin! Wall rune.png
Summoning Rune This rune allows you to instantly summon any living cultist to the rune, consuming it afterward. This rune will only work on the station, but can grab cultists from almost any location! Does not work on restrained cultists who are buckled or being pulled. 2 N'ath reth sh'yro eth d'rekkathnor! Summon rune.png
Blood Boil Rune When invoked, it saps some health from the invokers to send three damaging pulses to any non-cultist who can see the rune, causing 25/50/75 damage split evenly between brute and burn. When the effect is over the rune will briefly set fire to anything over it.

Some species, such as golems, do not have blood, and thus are immune to this rune. People with magic immunity will be unaffected.

3 Dedo ol'btoh! Boil rune.png
Rune of the Spirit Realm This rune gives you two powerful options:

(1) To manifest ghosts as semitransparent homunculi, which are effectively weak, humanoid cultists with no self preservation instinct. To sustain these homunculi, you must remain on the rune, and each homunculi you have summoned will deal brute damage over time. This option is only available on the space station itself, as the veil is not weak enough in space or Lavaland to give spirits a physical form. If you get stuck on the rune after summoning a ghost, use your ritual dagger to remove the rune before you get hurt too badly.

(2) To ascend as a dark spirit. This option will give you virtually unlimited knowledge. You can use information given to you by ghosts in this form, commune with the cult with your booming voice, and even mark a target that will be "pinpointed" for the rest of the cult. You can even use this function after manifesting ghosts to help guide them in combat - manifested ghosts can also see regular ghosts and therefore can see your dark spirit as you lead them in battle!

1 Gal'h'rfikk harfrandid mud'gib! Manifest rune.png
Apocalypse A harbinger of the end times. It scales depending on the crew's strength relative to the cult. Effect includes a massive EMP, unique hallucination for non-cultists, and if the cult is doing poorly, certain events. Similar to the Ritual of Dimensional Rending, the Apocalypse rune can only be scribed in one of the 3 ritual areas. After the Apocalypse rune has been scribed, that particular ritual area can no longer be used to summon Nar-Sie.


If the cult makes up <15% of current players, and an apocalypse rune is scribed, a D100 is rolled

  • If 1 - 10: Disease Outbreak + Mice Migration
  • If 11 - 20: Radiation Storm
  • If 21 - 30: Brand Intelligence
  • If 31 - 40: Immovable Rod x3
  • If 41 - 50: Meteor Wave
  • If 51 - 60: Spider Infestation
  • If 61 - 70: Localized hyper-energetic flux wave, Gravitational anomaly, Pyroclastic anomaly, Localized high-intensity vortex anomaly
  • If 71 - 80: Space Vines, Grey Tide
  • If 81 - 100: Nar'sian Portal Storm
3 Ta'gh fara'qha fel d'amar det! Apocalypse.png
Ritual of Dimensional Rending This rune tears apart dimensional barriers, calling forth the Geometer. It needs a free 3x3 space, and can only be summoned in 3 areas around the station. To start drawing it the requested target must have already been sacrificed. Starting to draw this rune creates a weak forcefield around the caster and alarms the entire station of its location. The caster must be defended for 45 seconds before it's complete.

After it's drawn, 9 cultists, constructs, or summoned ghosts must stand on the rune, which can then be invoked to manifest Nar'Sie itself.

9 TOK-LYR RQA-NAP G'OLT-ULOFT!! Rune large.png

Structures

By using a construction talisman on platsteel, you are able to get runed metal. With it, you can build several structures, with unique powers. You can unanchor cult buildings by hitting them with your ritual dagger. Using "Conceal Runes" near these structures will make them turn invisible, and make runed doors look like regular airlocks.

Name Description Cost
Altar.png Altar A bloodstained altar dedicated to Nar-Sie. By using it, you are able to create an Eldritch Whetstone, to sharpen your weapon, a Construct Shell, or a Flask of Unholy Water which heals cultists and greatly reduces stuns, or can be thrown to poison non-cultists. After creating one item with the altar it needs 4 minutes to recharge. 3 runed metal
Forge.gif Forge A forge used to craft the unholy weapons used by the armies of Nar-Sie. By using it you are able to create a True Nar'sian Hardened Armor; a hardsuit with no slowdown, Flagellant's Robe; which makes you faster, but at the cost of increasing damage taken by 45%, and a 30 damage eldritch longsword. The eldritch longsword fits in the suit storage slot of every type of cultist armor and has 50% block chance. After creating one item with the forge it needs 4 minutes to recharge. 3 runed metal
Pylon.gif Pylon A floating crystal that slowly heals those faithful to Nar'Sie. Also slowly turns the surrounding floor into engraved floor. Engraved floors allow for significantly faster rune scribing and will resist changes in atmosphere (i.e. loss of air or release of a harmful gas). 4 runed metal
Archives.png Archives A desk covered in arcane manuscripts and tomes in unknown languages. Looking at the text makes your skin crawl. By using it, you are able to create a Zealot's Blindfold, which lets you see in the dark, gives you a medical hud, and is flash proof, Veil Shifter (from veil walker set), a 4 use teleporter which teleports you (and anything dragged by you) forward a medium distance (with some randomness), a Void Torch (also from veil walker set) which lets you teleport objects to other cultists, or a Shuttle Curse, which when used, delays the escape shuttle for 2 minutes. You can only use a certain amount of shuttle curses each round. After creating one item with the archives it needs 4 minutes to recharge. 3 runed metal
Runed airlock.png Runed door Builds a Runed Airlock. Only opens for cultists. Useful securing your base, but a dead giveaway that a cult is onboard. Non-cultists who attempt to use these airlocks are stunned and thrown back. 1 runed metal
Cultgirder.png Runed girder A wall girder that can instantly be disassembled with your ritual dagger. 1 runed metal

Constructs

Robust cultists will likely want to enlist the services of a few constructs. To create a construct, a cultist requires:

  • A filled soul stone, either by sacrificing a human, or capturing a soul manually with a stone from an artificer.
  • An empty shell, either by casting Twisted Construction on 50 metal sheets, from an artificer, or from an archive.

When the filled soul stone shard is used on an empty shell, the cultist will be allowed to choose the desired construct to create. Keep in mind these guys are pretty much a dead giveaway that there is cult activity on the station, so try to be covert about it in the beginning.

A complete guide to constructs can be found here. Artificers will poop out new Soulstone Shards Soulstone.png and Shells, wraiths can kill the AI, and Juggernauts are great tanks.


The Inevitable Discovery

As the cult rises in power, you and your brethren will begin to undergo some revealing effects caused by the power gained due to the number of members you have in the cult. This will make you easier to spot by unfriendly crewmembers, and after a certain point, there will be no way to hide from the crew. You'll have to make a stand and fight off the rest.


The veil weakens as your cult grows, your eyes begin to glow...

  • Once the blood cult reaches 20% of the active player population, everyone in the cult will receive a notice that the cult is "rising" - and after a moderate delay, the eyes of all existing and new cultists will be permanently red. Examining any cultist with uncovered eyes will confirm their supernatural appearance. Thankfully, this is easily avoidable by wearing any form of eyewear, but still could get you caught out if people are examing you closely without eyewear.

Your cult is ascendant and the red harvest approaches - you cannot hide your true nature for much longer!!

  • Once the blood cult reaches 40% of the active player population, everyone in the cult will receive a warning and after a moderate delay will gain a blood-red cult halo, permanently revealing the identity of existing AND new blood cultists. There is no way to hide this one. If you've managed to get this far, you should have no problems defeating the crew in a head-on battle if you can deal with Security.


Threats to the Cult

Even with access to a large number of different runes and spells, there are ways that your plans may be thwarted by the station's crew. Keep your eye out for these groups of individuals, as they can put a dent in your occult activities.

Generic hos.pngSecurity and the Generic chaplain.pngChaplain

Even the best-prepared cultists will have trouble to defend themselves against the united power of security. Especially if the Chaplain Helps them. The Chaplain is able to turn normal water into Holy Water (by slapping its container with a bible), which will turn cultist back into normal people if it stays long enough in their system. The Chaplain is also immune to cult magic and conversion, and his bible is able to make hidden runes visible. The bible can also be used by anyone (not just the Chaplain) on a filled Soul Shard to purify it, which deconverts the shade inside.

Cultist Tips

  • You can solo convert non mindshielded crew by using a Spirit Realm rune and summoning a cult ghost.
  • Cultists can know a rune's name and effects by examining it.
  • Your dagger is a robust melee weapon with 15 damage and good armor-piercing, it can also be sharpened to further increase its lethality. The dagger also serves as an excellent last resort as it deals 25 damage when thrown.
  • Always be ready to summon a cultist in trouble. Stunned or restrained cultists cannot call for help on the cult communion, so keep an eye on the Common channel. If you see a cultist being arrested be sure to report it in communion so they can be rescued before its too late! You can also use the spirit rune to check for cultists in trouble or ask ghosts for the location of dead cultists to revive.
  • Spirit Sight is an incredibly powerful exploration tool, and ghosts can give you precious hints.
  • The chaplain's weapon makes them immune to most of your magic. Don't attempt to use stun spells on them while they have their weapon, or you will get discovered and likely killed.
  • Keeping a shade in a Soulstone Shard Soulstone.png with you will allow you to use two-person runes by yourself, by releasing and then recapturing the shade.
  • Shades can ventcrawl around the station (alt-click).
  • Cultists often find a use for medibots. Having a single bot with a low threshold, backed up by brutepacks or pylons, can keep your cult in fighting shape.
  • Get some plasteel either from mining, stealing it from robotics, engineering or EVA storage, or deconstructing reinforced walls/tables if you are desperate. The AI satellite even contains some spare plasma and metal that you can use to produce plasteel (if you can convince it to let you in.)
  • The EMP spell and Apocalypse Rune are both incredibly useful. They can give you access almost anywhere, just don't forget your crowbar!
  • Manifest Spirit is also useful for getting those missing cultists you need for the Nar'Sie rune.
  • A construct can quickly take down an AI. The best one to do the job is the Wraith. It can jaunt into the core and take the AI down before the crew can respond.
  • Drawing a rune on a cult floor is 50% faster than on a normal floor (except the Nar-Sie rune).
  • If the Harvesters bring enough people to Nar-Sie you may or may not get a special ending.
  • You may be tempted to try converting the Free Golems down in mining but be warned, Adamantine Golems are anti-magic and your spells will not work on them, similarly, Silver and Cloth Golems are Holy and will also be immune to your conversion.
  • Use the conceal presence spell on a teleport rune to create a hidden teleport destination, perfect for safely escaping to.
  • Blood gathered from the blood rites spell can heal cultists instantly. You can also sap 50 units of blood directly from living people.

Nar-Sie

Narsie.gif

Once you've completed the ritual, Nar-Sie will come forth.

Her destructive power is unmatched, transforming the bodies of the unenlightened and twisting the very walls to suit her image.

Few things are capable of challenging Nar-Sie's sheer power.

How to Fight A Blood Cult: A Guide for the Common Spaceman

The Cult of Nar-Sie may be a formidable group of wrist-cutting lunatics, but not to fear! There are ways that you as a normal crewmember can either fight or stay safe from their occult influence. Here are some suggested courses of action if you are a non-cultist and care for your well being:

ChaplainGeneric chaplain.png

The Chaplain is immune to conversion and is able to turn normal water into Holy Water, which can deconvert cultist back into normal people. With a Null rod in inventory, the Chaplain is also immune to cult magic. The bible is able to make hidden runes visible. You are not immune to being sacrificed.

When cult activity is confirmed: Make sure you have your Null rod weapon and Holy Book with you. Grab a water tank, bless it with your book so it turns into holy water, and drag the tank to the brig. The brig is now your home. You are a primary target for the cult, and will sometimes also be their sacrificial objective.

(Optional) when brig has holy water secured: Grab a Fire Extinguisher from a wall. Empty it and fill it with holy water. You can use it to start blessing tiles, which blocks Blood Beams and prevents Wraiths from jaunting over them.

(Optional) if the AI has not been moved: Have the AI let you into its chamber, so you can bless it. Many cults will kill the AI early, by constructing a Wraith. The wraith can easily jaunt in, appear right in front of the AI and kill it. You can prevent this by blessing most tiles in the AI's chamber.

When you are safe in the brig: You can cooperate with security and stick close to them. Hopefully, they will treat you with respect in return and give you some gear. If the time comes, you may then choose to be the vanguard in the final battle against the cult.


Purified Soulstones and Constructs

Anyone (not only chaplain) can purify a soulstone shard with a bible, and then put it into a found construct shell to create purified constructs, which will help the crew.

SecurityGeneric hos.png

Even the best-prepared and robust members of the Cult will have trouble defending themselves against the united power of security, especially if the Chaplain helps them. Your job is to deconvert (or kill if necessary) cultists, find and crack down on cult bases, and destroy constructs. Remember: the safety of the station and its staff are on the line, and it's probably your fault if you fail.

How to Deconvert a Cultist with Holy Water

Step 1: Find a suspected cultist. If less than 20% of the crew are converted they will look like normal crew, so you will have to look for people who are behaving suspiciously or are caught standing near runes. Small brute injuries on one arm or isolated blood spills in someone's workplace could also be signs. If you know that more than 20% of the crew are (or at some point were) converted to the cult, you should ask suspected crewmembers to take off their eyewear. When examining a cultist a red text will then say "his/her eyes are glowing an unnatural red!". If more than 40% of the crew is (or was) cult, you will also see pentagram halos above their heads.

Step 2: Arrest the suspected cultist. Disable/stun and cuff, like any other criminal. As long as cuffed cultists are either held or buckle-cuffed to a chair, they can not be teleported away by their fellow cultists. Take them to the interrogation room.

Step 3: Check the suspect's bag for a ritual dagger (or other cult items). The cult might still be too small to have glowy eyes. Lock it away so it can't be used to stop deconversion, in case a prisoner resists out of the cuffs. Take off any cult gear as well, as they might hurt the prisoner after deconversion if worn. Remember to check EVERYWHERE. Some cultists may be hiding their gear in more discreet locations on their person. A good one to watch out for is if they have hidden their dagger in their boots if they are wearing Jackboots or Workboots.

Step 4: Force feed the confirmed cultist at least 25 units of Holy Water. Use 30 units to be safe. Each sip contains 5 units. It takes exactly 60 chemical ticks (about 2 minutes or less) to deconvert a cultist. After 25 ticks (about 50 seconds or less) the cultist will have a 20% chance per tick to spout random cult sentences which, when it happens, also has a 10% chance to cause 12 seconds of unconsciousness. Stunbaton or flash the prisoners every now and then to make sure they don't resist out of the cuffs. The holy water will instantly clear out blood rites and blood spells.

Step 5: Mindshield Implant the cultist. Mindshield implants will not deconvert cultists, but they will prevent them from being converted/reconverted. They can still be sacrificed and turned into constructs though. Security and the Captain are implanted by default.

Like with revs, you will see a big purple message when a nearby person is deconverted: "-Name- looks like he/she just reverted to his/her old faith!"

Deconverted cultists do not keep their memories from their time in the cult.

If Shit Hits the Fan

If you start seeing pentagram halos you might not have time to arrest and deconvert anymore. Team up, gear up with your weapons of choice, and start blasting people with halos. If the situation feels under control again then go back to deconverting.

Here are some tips and tricks for security:

  • Mirror shields can instantly shatter, stunning their users, if hit by a shot that does 30 damage or more. Many types of shotgun ammo, such as slugs, should do the trick.
  • Zealot's Blindfolds protect against flashes, but not against bangs. Use flashbangs.
  • Consider arming deconverted and implanted former cultists. They should be your confirmed allies.
  • Constructs cannot be stunned and are usually never on your side in a cult round. Kill them with lethal weapons without hesitation.
  • Mindshields can be applied to members of the Cult even when they are not converted; they only protect against hostile mind conversion. Don't just go randomly implanting people until you know who is really on your side.
    • Extremely crafty cultists can disguise as a recently murdered Security Officer and steal an implant for themselves to look life officers. Don't expect this to happen often, but the possibility is there.

MedbayMedicalDoctor.png

If you work in the Medbay it's not your job to directly fight the cult, but you may still do so if you wish. Whatever you do, be careful about attacking people if you are not sure who is cultist or not. The same goes for every other department as well.

Here are some general tips and tricks for Medbay workers:

Medical Doctors: Examine people before healing them, to check for glowy eyes or cult gear. If you don't see anything obvious, then try to do your job as normal.
If you have holy water you can be extra helpful by building a smoke machine. Print the board from the medical techfab or ask the AI to let you into the tech storage so you can grab it. Print stock parts and cable coil from an autolathe. Fill it with holy water and turn it on. Cultists who breathe the holy water will have their prepared spells deleted, so they can no longer stun you. The holy water smoke will also bless tiles if 10u or more touches them.

Chemists: You can create non-lethal syringes with Chloral Hydrate or other chemicals, to use in a syringe gun. Then if you accidentally shoot a non-cultist it won't be a big deal. If you manage to put a confirmed cultist to sleep, then feel free to cuff them with cablecuffs and bring them to the brig for deconversion. You can also make combat drugs and hand them to security.

Geneticists: You can try to find powers such as x-ray vision, and then make injectors to give to security (or use yourself).


Also, try to keep your distance from people acting suspiciously. Medbay usually has some secluded areas, and cultists can easily stun and kidnap you in melee range. Don't try to fight them unless you know what you're doing.


CargoGeneric cargo.png

Order Religious Supplies crates. If the Chaplain is nowhere to be seen and security don't have any holy water, order this as fast as possible. The crate contains holy water.

Order Mindshield Implants. If people really don't want to be converted to the cult, they can request to be implanted after cult presence is confirmed. If security is properly deconverting crew, they might run out of implants unless cargo ordered more.

Order guns. If you have a way to open the crates, then guns could help give you or security the upper hand. Remember, be careful about who you shoot if you don't know who is a cultist. Prefer using non-lethals if holy water is available.


ScienceScientist generic.png

Toxins: While bombs should be the crew's last resort, they are the strongest weapon you can use to stop a Nar-Sie summon. If you hear the summoning announcement, it might be time to deliver a bomb to the announced location, as a final decisive move against the cult.

Roboticist: Exosuits are strong when cracking down on cult bases. Feel free to build one or more. Cult spells and items can not stun mechs, but they can still damage and destroy it.

Xenobiologist: Some slime cores, such as those from Sepia Slimes can be very powerful in combat, if you manage to get them. Be careful though, as in the xenobiology lab you are often isolated which could make you an easy target.


EngineeringGeneric engineer.png

Engineer: Normally, cultists don't sabotage the engine since it may hurt their teammates. Just make sure there is power. Feel free to build backup telecomms in case a wraith wrecks it (cultists don't need telecomms). You can also try asking the AI let you move its core to a hidden location if you can make it trust you.

Atmospheric Technician: You don't need to go out of your way to fight the cult unless you have some sort of plan. Do not flood the station with gas, since it might hurt non-cultists. Repair any hull breaches resulting from combat.

BotanyGeneric botanist.png

Grow Holymelons. Not only can they be ground for holy water, but they also have anti-magic properties. Keep a Holymelon in your hand and you should be immune to cult conversion and some other cult spells, until the melon runs out of charges.

Traitor

It's possible to force a cultist reveal information that is "forgotten" after deconversion (for example the obligatory sacrifice) by using the hypnotic flash available to traitors. A very trustworthy security force could use this to negotiate with a traitor and gain an insane advantage.

Персонал на станции Fluffy Frontier

Гражданский персонал

Искусственный интеллект

Антагонисты


TitleFF1.png Игровые Режимы на Fluffy Frontier
Syndicateforce.png

Предатель

Changeling.gif

Генокрад

Nuke.gif

Ядерные Оперативники

Rev2.png

Революция

Cult.png

Кровавый Культ

Wizhat.PNG

Маг

Gscans.png

Семьи

Heretic forbidden book.png

Еретик

Nt display.png

Другие Режимы